持續(xù)升溫的VR 如何引爆娛樂和消費領域?

2016-07-15 18:27:40 來源:i黑馬作者:佚名 人氣: 次閱讀 337 條評論

日前,易觀發(fā)布了中國虛擬現實行業(yè)應用專題研究報告2016》,報告中從虛擬現實產業(yè)鏈入手,將虛擬現實行業(yè)應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層...

  日前,易觀發(fā)布了《中國虛擬現實行業(yè)應用專題研究報告2016》,報告中從虛擬現實產業(yè)鏈入手,將虛擬現實行業(yè)應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層( 購物、地產、汽車),研究各環(huán)節(jié)的發(fā)展現狀以及特征,重點研究虛擬現實與行業(yè)的結合及未來發(fā)展趨勢。

  研究背景

  2014年Facebook收購Oculus ,再次點燃了業(yè)內對虛擬現實( Virtual Reality,簡稱VR)的關注。2014-2016年, Oculus、 htc、Sony等廠商相繼推出沉浸式VR設備,電子科技公司、手機制造商、科技創(chuàng)業(yè)公司等看到市場前景。

  虛擬現實產業(yè)持續(xù)升溫,各大巨頭進場速度加快,依托自身業(yè)務布局硬件、系統(tǒng)平臺等領域,競爭愈演愈烈。虛擬現實與行業(yè)的結合則蘊藏著巨大商機,或成為一片新藍海。本報告將針對虛擬現實行業(yè)應用進行深入分析和研究。

  本報告將從虛擬現實產業(yè)鏈入手,研究各環(huán)節(jié)的發(fā)展現狀以及特征,重點研究虛擬現實與行業(yè)的結合及未來發(fā)展趨勢。本報告將虛擬現實行業(yè)應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層( 購物、地產、汽車)。

  本報告研究的國家和區(qū)域主要包括:中國大陸,不包括港澳臺地區(qū)。

  資料和數據來源:報告中的資料來源于對行業(yè)公開信息的研究、對業(yè)內資深人士和相關企業(yè)管理人員的深度訪談,以及分析師綜合以上內容作出的專業(yè)性判斷和評價。

  虛擬現實行業(yè)應用成為熱點

  虛擬現實產業(yè)持續(xù)升溫,市場參與者紛紛布局

  虛擬現實產業(yè)鏈是一個以硬件為基礎,行業(yè)應用為核心,由硬件、平臺、內容、渠道、服務構成的全生態(tài)鏈。

  虛擬現實產業(yè)鏈主要分為3大環(huán)節(jié)。

  上游是硬件設備和平臺服務提供商

  分為VR設備生產商、系統(tǒng)平臺和內容運營平臺三個部分。這一環(huán)節(jié)是VR產業(yè)最先發(fā)展和成熟的環(huán)節(jié),眾多企業(yè)從布局VR硬件設備和平臺入手,切入VR市場。

  代表企業(yè):包括以索尼、Oculus、三星為代表的國際三大硬件提供商;以微軟、蘋果、谷歌等巨頭為代表的系統(tǒng)平臺提供商;以BAT互聯(lián)網巨頭,暴風、樂視等視頻服務提供商為代表的內容平臺提供商。

  中游是以行業(yè)應用為主的內容提供商

  這部分以初創(chuàng)廠商為主。目前主要在影視視頻直播、游戲、地產家裝和旅游等領域拓展。

  這一環(huán)節(jié)是目前VR產業(yè)發(fā)展的重點,市場上硬件設備和平臺已經相對成熟,并且需要更好的商業(yè)模式和運營模式支撐產業(yè)發(fā)展,行業(yè)應用提供了更好的支撐產業(yè)發(fā)展的條件。

  一方面,硬件設備及平臺服務提供商開始通過尋找適合的行業(yè)開展應用服務來支撐運營,另一方面眾多初創(chuàng)企業(yè)開始布局應用環(huán)節(jié),為現在的不同產業(yè)提供對應的服務。這一環(huán)節(jié)的啟動,也證明了VR產業(yè)開始走向能夠獨立形成商業(yè)模式和運營模式的開始。

  產業(yè)鏈下游是渠道服務提供商

  除了傳統(tǒng)的線上線下渠道商外,還包括應用商店和一些垂直媒體。

  

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  “硬件設備+平臺服務”環(huán)節(jié)已成紅海

  當前的硬件設備主要分為臺式機VR設備、移動式VR設備和一體機VR設備。但是無論是從出貨量還是技術儲備上講,一體機的發(fā)展在國內外尚處于早期探索,臺式機VR設備和移動式VR設備是目前市場的主力。

  在臺式機VR設備上,代表產品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應用最多的三個品牌。移動式設備上,代表產品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。我們通過可視角度、分辨率、刷新率、延遲率和追蹤定位5個指標評價現有VR設備。

  可以看出,臺式機在這幾項關鍵指標的成熟度上都要優(yōu)于移動式VR。由于硬件部分有國際大廠商在做,他們有豐富的經驗和技術團隊,行業(yè)標準的建立最終依賴于這些國際大廠商。

  因此在技術層面,行業(yè)將保持相對樂觀的發(fā)展態(tài)勢,并且預計關鍵指標有望在未來幾年內成熟。從國內來看,傳統(tǒng)手機廠商將憑借自身硬件優(yōu)勢,先期進入市場,有望成為黑馬并助力產業(yè)發(fā)展。

  總體來說,硬件設備+平臺服務市場已成為一片紅海,初創(chuàng)公司較難在硬件領域謀得一席之地。行業(yè)發(fā)展著力點開始向中下游延伸。

  

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  行業(yè)應用成為一片新藍海

  行業(yè)巨頭憑借自身優(yōu)勢著力布局硬件、系統(tǒng)和平臺,行業(yè)應用成為一片新藍海。

  通過對行業(yè)巨頭在VR產業(yè)鏈上的業(yè)務布局梳理可以發(fā)現,出于教育市場、占有流量和體驗服務的目的,無論是VR設備國際廠商、BAT、國內視頻廠商還是國際互聯(lián)網巨頭,進入VR產業(yè)都是通過率先布局硬件設備及平臺服務開始,通過自己的VR設備讓用戶體驗到企業(yè)的一系列對應服務。同時,行業(yè)巨頭在最近的時間開始向內容和應用方面滲透。

  對于初創(chuàng)企業(yè)而言,內容與行業(yè)應用是相對藍海的市場。一方面利用現有的硬件設備和平臺實現內容的布局,另一方面為硬件設備和平臺提供對應的應用解決方案,是目前初創(chuàng)企業(yè)進入VR產業(yè)的突圍之路。

  

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  虛擬現實行業(yè)應用的兩大方向:娛樂和消費

  在行業(yè)應用層面,從VR行業(yè)未來發(fā)展走向看,企業(yè)將沿著娛樂和消費兩大領域的滲透和服務布局自身業(yè)務。

  娛樂領域的滲透方向和已經開始出現市場需求的方向主要為游戲,賽事演出直播,電影視頻,旅游等。消費領域主要包括購物,以及一些大宗商品交易,如地產、汽車的營銷服務等。

  

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  VR與娛樂應用結合將帶來更好的沉浸感

  我們認為,VR產業(yè)在娛樂方向的應用,主要通過以下路徑改變現有行業(yè)的應用現狀。

  互聯(lián)網的出現,打破了時間、空間等的界限,為傳統(tǒng)線下產業(yè)的業(yè)務延展做出了相應的貢獻。例如,在賽事演出直播和影視電影行業(yè),沒有互聯(lián)網的時代,觀眾只能夠通過到現場去收看賽事演出和去電影院看電影。互聯(lián)網的出現,降低了觀眾的觀看成本、讓觀眾可以隨時和隨地收看賽事和電影。這是互聯(lián)網對傳統(tǒng)產業(yè)所作出的貢獻。

  VR的出現,從兩個方向為現有行業(yè)的應用提供解決方案:

  ①VR加強了在線服務的體驗,讓網游、網絡直播、在線視頻等等服務的體驗更加優(yōu)化,提升了觀眾的沉浸感體驗。

  ②VR加強了線下服務的體驗,讓旅游景區(qū)、主題公園,通過VR設備讓游客更加擁有沉浸式體驗。

  VR與行業(yè)應用的結合,必將帶來感官的無限延伸,互聯(lián)網時代和VR時代對用戶娛樂體驗的優(yōu)化迭代。消費者的視覺,聽覺,觸覺等感官被不斷延伸,沉浸感也越來越強。

  VR與消費應用的結合將進一步優(yōu)化用戶體驗

  VR產業(yè)在消費方向的應用,與娛樂方向的應用路徑基本一致。

  在線購物改變了線下零售在時間、空間上的種種限制,VR的出現提升了在線購物的體驗感。同時,VR為很多傳統(tǒng)的線下產業(yè)提供了優(yōu)化服務的空間。如房地產和汽車產業(yè)。

  首先,VR對于線下產業(yè)的服務優(yōu)化目前率先在相對重資產的方向,因為只有足夠大的客單價和對消費者足夠大宗的商品,企業(yè)才愿意為體驗付出更多的資源和經歷。

  在房地產行業(yè),樣板間、園林規(guī)劃、景區(qū)規(guī)劃等項目,開始通過VR解決成本問題、通過VR解決多地同時展示問題等等。汽車產業(yè),4S店的展示空間相對有限,通過VR技術,消費者可以試乘品牌旗下所有車型,對于品牌企業(yè)來說,成本也相對降低。在消費領域,互聯(lián)網時代和VR時代對用戶消費體驗的優(yōu)化迭代。自下而上,消費者的體驗感和臨場感將越來越好。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

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